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对话《流浪地球》手游制作人:国内做「中式科幻」开发者还不够多
时间 :2024-03-29 23:07:01     安博作者: 小九看球直播网址

  打小看《科幻世界》长大的老科幻迷心底可能都有这么一个愿望:在科幻作品的最高舞台世界科幻大会,见证中国作者捧获“科幻届奥斯卡”——雨果奖。而今,许多人的梦想成线成都世界科幻大会上,中国90后科幻作家海漄凭《时空画师》一文荣获雨果奖最佳短中篇小说,这是继刘慈欣、郝景芳之后,第三位中国人获此殊荣。

  除了雨果奖,本届大会的另一个亮点是科幻游戏。《流浪地球》手游、《无尽的拉格朗日》、《戴森球计划》……从移动端到PC端,你会发现如今国产科幻游戏声势日盛。在2023雨果奖颁奖典礼的前一天,《流浪地球》首曝PV还冲上了B站热搜第一。

  但我心里依然抱有不少疑问:除了大刘的粉丝,科幻在中国到底还有多少受众?根植于本土的中式科幻作品,要怎么样才可以做出特色?国产科幻游戏距离3A又有多远?

  带着这些疑问,在大会即将落幕的最后一天,我在现场找到了《流浪地球》手游制作人C6、游戏主文案薄酒,以及发行方瀚海星穹发行负责人武文彬。我们四人坐在世界科幻大会的广场中间,于周遭孩子们的欢声笑语中,从《流浪地球》手游谈起,一直聊到中国科幻的昨天、今天、明天,以及科幻作品的星辰大海。

  对于我以及万千科幻迷来说,最关心的问题莫过于,为什么把流浪地球IP做成一款SLG?

  C6解释,制作组在深度剖析了原著后发现,小说本身其实既有合作部分,也有对抗部分。作为对流浪地球IP的补充和诠释,《流浪地球》手游希望将电影无法呈现的精神表达出来。而SLG恰好是一个先合作、再对抗的品类:在游戏的前半段,玩家要学会抱团,通过合作应对灾难;但在行星发动机完成充能后,游戏的主基调又开始强调个体思想,有人想飞往比邻星,有人想飞往别的星系,玩家的思想不断冲撞、对抗,迸发各种火花。

  具体到玩法上,为了让更多的IP粉丝愿意尝试SLG,《流浪地球》手游在SLG战略的框架上加入了一些轻度RTS玩法,同时避免有太多繁琐的操作。

  在地球开始流浪后,“星域系统”将正式开启并伴随游戏始末,玩家也可以通过投票共同主导未来赛季地球将走向何方,相当于本服务器未来赛季的内容特点将全部交由玩家自己决定。

  而在武装元素上,游戏还设计了一系列智械体、装甲车以及各式各样的装甲载具,目的是重新定义中国装甲,“而不只是模仿高达”。在制作装甲的过程中,除了传统材质的堆叠,制作组更注重放大中国人的务实思维,融入到机甲和载具设计中。

  谈到IP,薄酒表示,大刘的小说给出了一个奇观,奠定了《流浪地球》的基底,电影则基于这个高概念进行了可视化创作和戏剧性发展。而游戏相比于电影,最大的特点是能够与玩家进行长时间的交流,“大刘取其高、电影取其精,我们则取其博——我们大家都希望能够用足够多的世界观细节、可互动的玩法细节以及玩家共创,把《流浪地球》IP充分打造出来。”

  在C6看来,电影的叙事方式一般围绕一个或多个人展开,讲述危难时刻人类凝聚在一起的故事。而游戏则更适合将视角安放在流浪地球世界观中许许多多的个体上,讲述他们的生存故事,并以突发事件和小故事的方式演绎出来。

  当然C6也明白,拿流浪地球IP做游戏一定会被骂,可他坚信,这条路必然要有人去走,走的人也肯定会挨骂,“而我们不想躲在别人后面,等到这条路安全了才站出来”。

  游戏陀螺:不少书迷和影迷担心,流浪地球这个IP的调性,和SLG玩法不是很匹配。

  C6:其实网上的声音我们都听到了,做的时候也预料到了。而对我们游戏制作者来说,最重要的是得把原著的内容呈现出来。用户的担心没问题,我们在制作的时候也会很用心,在能够融入原著精神的情况下,尽可能满足这些用户的诉求。我也相信,若用户体验游戏的时候可以感觉到了你的用心,慢慢的,那些质疑可能会变成认同。

  坦诚地说,无论是SLG还是科幻,我们在探索的过程中,有了更多玩家的声音,也可以帮助我们找到更多的信息,提炼出要求我们改正的问题,我觉得是好事。所以我觉得批评的声音并不冲突,因为很多事情的理解终究需要一个过程。在这一点上,我们是接受的。

  C6:科幻是一个全球性的文化,它的表现形式又大差不差,我们怎么把中国特征呈现出来,一定会有非议。所以对我们来说,最大的困难在于我们怎么确定做的事情是对的。当然,随着制作的推进,我们得知这件事情没有对错——与其闭门造车,不如把我们想呈现的游戏面貌投放到市场,然后结合用户的想法,一起一同成长,把这个IP打磨得更好。

  第二个挑战是“人”。做科幻,尤其我们从始至终想把中式元素做到科幻里,开发者也会很迷茫,因为中式科幻的研发人员在国内确实很少,所以对我们来说,最大的困扰就是相关人才的引进,有没有更优秀的人帮我们去呈现这个IP,这也是我们面临的非常大的困难。

  游戏陀螺:读者阅读科幻小说时往往心潮澎湃,在开发过程中,你们有特别激动的时刻吗?

  我们有巨大的压力——这来自于不确定性,我们不知道这样的改编能不能成,甚至我们的能力可能也未达到最优的状态,我们能力的不足,可能不为别人所理解。

  但兴奋的是,我们有机会参与这一个项目。在开发过程中,我们也可以做一些创新,比如星域系统、地表的基建设计,以及地表灾难环境。纵然它还不够完美,还有很多提升的空间,甚至它可能还很幼稚,但我们终于跨出了科幻制作这一步,我觉得挺幸福的。

  第二个激情澎湃的点,是当我们设计出我们第一个机甲的时候,虽然它还不完美,但它是我们从0到1造出来的,而且没有原型,完全按照中国的逻辑去思考——当我们完成了渲染、动画、动作,故事,第一次以预想的形式呈现在眼前,那个时刻非常兴奋。

  C6:科幻这样的一个东西和文化是息息相关的。我拿高达来举例,高达也算是日本科幻,在年轻人当中有举足轻重的地位和影响,它来自日本武士,你能够理解为机甲武士,因此你可以说,日本科幻就体现了他们的民族特性。

  回到大刘的作品来说,大刘在《流浪地球》里强调了什么?是人类的纷争与团结。我们的民族特征是危难时刻的凝聚力——从中国的基建、伟大工程都能够准确的看出,中国人是个很团结的民族。所以你会发现大刘的作品,以及由其改编的电影里,一直在强调这样的特征。

  我认为所谓的“中式科幻”,一定是包容在中国文化中。就像这次雨果奖短篇获奖作品《时空画师》,这种科幻历史题材的作品也有中国文化因素。

  C6:对,穿越类作品可以在科幻的调性下,与中国的历史背景相结合。放在游戏里,也会有很多中式科幻的表达方式。科幻就好比一个齿轮,可以牵出很多中国特有的文化因子。

  薄酒:举个例子,说到末日的城市遗迹,如果是美国的末日游戏,你会发现一段公路,上面停留了大量残破的汽车,长满野草,丧尸游荡其间,但它一定能走,你还可以开着车在公路上行驶;如果是俄罗斯人做的,你会发现那条高速公路一定走不了,巨大的弹坑和断裂会使得你无法通行,那里只有野狼和变异的怪物。

  但落到中国人这里,如果真的出现了这样的末日,我们会干什么?我们肯定会把这条路重新修起来——这是中国人的基因。这可能就是我们想创造的属于我们的IP感受。

  C6:不管是我小时候接触的科幻作品,还是现在很多人喜欢的漫威,科幻都是一个舶来品,是由其他国度的创作者定义的,很多人对中式科幻并不理解、也没有相关概念。

  而我们在寻找中国的科幻元素时,第一个想到的,是中国人踏实的品质。回到我们做中式科幻,如何节制很重要,因此我们的很多元素使用的是直角,减少浮夸的、装饰性的弧形线条,进行更实用的设计。

  薄酒:首先,我们团队的核心成员都是科幻爱好者。其次,咱们不可以说自己读懂了大刘,但我们唯一的优点是,我们大家可以和“主”对话,可以拿我们的想法和大刘做沟通,大刘老师对我们的监修是既宽容,同时又不断给予帮助。也正因为获得了大刘老师的认可,我们至少能够保证自己的方向不偏离,而不是靠揣测或者是盲目探索去做实验。

  C6:不只小说,我们还看了IP衍生的漫画、电影,并还有各种自媒体、专家的解读。我们大家都希望通过大家的声音慢慢地去了解、解析出大刘想表达的想法——因每个人脑海中对于流浪地球的感受是不一样的。所以我们除了去读大刘本身的作品,其实也会去了解每一个大刘的粉丝对于作品的想法。我们想通过大家的思考和智慧,找到那把钥匙。

  薄酒:我们想把更多的部分交与玩家共创。我们来提供一个宏大的舞台,把这个世界观充分详实地提供给玩家。这个舞台搭建好之后,地球未来往哪里走,故事往哪里延伸,我们交给玩家,玩家也可以在赛季中与我们形成共创,玩家做出选择,我们给予回答,共同把流浪地球这个IP做得更精彩。

  C6:学生时代东一本西一本地看,我印象最深的是阿瑟·克拉克的《天堂的喷泉》,我觉得它的逻辑既虚幻又真实,基于此,我还看了一些自媒体人拍的验证太空电梯是否可行的纪录片。

  C6:一定有用,而且是很有用。只是对我们来说,我们看了很多欧美的作品,也玩了很多欧美的游戏,但是很少有素材能够让我们正真看到属于中国的科幻是怎样的,所以我们也在不断汲取、了解、接触,但可能最后会发现,脑海中形成的又有点舶来品的感觉。作为制作人,我自认为我对于科幻的了解还不够深,但我们也会迎头赶上,继续去了解。我觉得这是做好科幻的基底。

  武文彬:其实文化现象都是这样,它必须得借助天时地利人和的大爆款,把文化打出去。但是你真的寄希望于让每一个人都能去深度了解,国外也做不到。美国也就《星球大战》《星际迷航》相对知名,再往下很多人也不知道有哪些科幻作品。中国科幻如果没有大刘、郭帆,那才是真正有问题。

  C6:美国也不是任何一个人都看过《沙丘》、人类三部曲,日本也不是所有人都是攻壳的爱好者,但EVA、高达却几乎是全民向的。我认为未来科幻可能就是一种全民向的作品,到时候我们不会再去思考你该不会是硬核科幻迷,那只代表你对科幻的喜好程度不同而已。

  薄酒:任何文化都是代际式的,不是连续性的。当我们说到大刘当下的成功,应该看20年前的娘子关;说到现在中国二次元圈这么蓬勃,如果大伟哥他们当初不是看EVA,也许不会有现在的创作冲动。现在场馆里这么多的孩子,他们记忆里最深刻的童年烙印就是《三体》《流浪地球》,将来他们可能还会接触到更多科幻电影和游戏。可想而知,今后会有多么庞大的一个市场,而我们要做的就是在这一个市场里面推开这扇门。

  C6:作为内容生产商,我们也可以把内容释放开来,建立孩子们对科幻的认知。我们是追赶者,很痛苦,因为别人会批评你,你做得不好。但是没关系,追赶者将来也有一定的可能成为领航者。我觉得这一点都不羞耻。

  薄酒:其实还有一个细节反映了群众基础的变化。中国有三位雨果奖获奖作者,但《时光画师》是三部作品里唯一没有借助外文翻译,全靠我们自己的科幻粉丝投票选出来的获奖作品,这体现出中国科幻迷参与到硬核圈子里的人在变多。之前不管是《北京折叠》还是《三体》,都要重新把中国小说翻译出去——因为在2015年那个时间段,国内真正变成全球科幻大会会员、硬核圈子里的人没那么多,没法靠我们本土的力量直接推中文作品,需要翻译成英文。

  C6:我觉得要从两个角度看。第一,《星空》《2077》的研发商是非常擅长此类玩法的内容团队;第二,欧美的科幻受众非常大,他们的产品有庞大的市场支撑。我认为,当我们未来的科幻游戏慢慢的变多,当这一个市场足够大,当一切都足够成熟的时候,我们必然会崛起。

  武文彬:作为科幻游戏的从业者,我非常希望科幻游戏也有《黑神话:悟空》那样的作品,但黑神话并非一蹴而就,Yocar从业以来从未放弃过对西游文化的探索和精进;哪怕是郭帆导演也拍过青春爱情片《同桌的你》。我们始终相信这条赛道未来一定会升起璀璨的明星,我们也希望它越来越拥挤,百花齐鸣,而不是无人问津。

  C6:我觉得星辰大海是一体的。它能够丰满科幻所有的梦,我希望有更多不同的作品,去丰满整个科幻的印象,让年轻人能够感受到不同的科幻形式。

  由于行程安排,我在本届世界科幻大会驻足的时间很有限。但就在这半天时间里,作为科幻迷,我却获得了远超20多年来阅读任何科幻小说的震颤——我从未想过,如今科幻在中国已拥有这么深厚的群众基础;更不曾想象,成都市民对科幻抱有如此真挚的热情。

  我亲眼看到,同行的三名青年对一个装置中莫名浮空的金属球大感兴趣,并围着工作人员大谈了数分钟科学原理,言必称磁悬浮、反物质和量子力学……成都人民就是有这么硬核。

  大会临近结束时,一个展台仍在播放着一部《三体》主题的MC动画(我不能完全确定),七八个孩子乖巧可人地端坐在椅子上目不转睛地看着,直至动画短片播毕依然恋恋不舍。一位年轻的妈妈告诉我,她本人酷爱科幻,受其影响她6岁半的孩子从小就是军迷、科幻迷,尽管还没有独立阅读的能力,但总爱拉着大人给他读《三体》《南天门计划》等科幻书籍。

  武文彬向我回忆道,上周三到周五,几乎整个成都的中小学生都在老师的带领下来到成都科学馆,感受世界科幻大会的魅力,“当时场馆里全是校服;到了周末,又有很多家长带着孩子过来——这是一个巨大的变化,这在某种程度上预示着我们的主流社会正在认可和肯定科幻。”

  1990年,《科幻世界》杂志社首任社长杨潇坐了八天八夜的火车,横跨欧亚大陆,风尘仆仆奔赴荷兰海牙,为成都争取到1991年世界科幻小说年会的举办资格。等到今年世界科幻大会在成都举行时,杨潇面对媒体采访感慨万千:“我以前从未想过,中国的科幻能走到今天。”

  1999年,大刘首次在《科幻世界》发表作品,彼时科幻在国内还是一个大众读者不甚熟稔的题材。而如今,大刘代表作《三体》光国内实体书累计销量已超过3000万,常年位居畅销书Top3;由其原著小说改编的系列电影《流浪地球》更被誉为中国科幻电影的开山之作。

  而在杨潇、大刘之前,还有创作过《小灵通漫游未来》《珊瑚岛上的死光》等经典科幻作品的童恩正、叶永烈等老一辈科幻先驱,在科幻道路上摸索,并犁下过深深的足迹。

  时移世易,科幻曙光普照大地。虽然我不清楚属于中国的科幻时代是不是已经到来,但我猜,中国未来的刘慈欣、郭帆也许就藏身在当天与我擦肩而过的孩子们中。假以时日,这些自小耳濡目染经典科幻作品、饱受科幻文化滋养的「中国太阳」,必将闪耀在中国科幻的苍穹。